Immortalis

Un Univers dangereux où votre survie dépend de vos talents.
 
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 L'Equipement

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Immortalismus
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MessageSujet: L'Equipement   Lun 29 Mai - 5:13

N'oubliez pas, on est ici sur une planète ultra développée, donc vous pouvez pratiquement tout trouver avec un bon RP. Même si certains objet que vous voulez ne sont pas marqués ici, n'hésitez pas à avertir un MJ pour qu'il vous aide.
Les prix seront déterminés par les MJs. pirat
Ici ne sont établies que les armes humaines.

LES ARMES:

Old school: (ou pré-colonisation)

Fusil, arme légère de portée courte, c'est la base de la base.
Utilisé par tout le monde sur l'ancienne Terre, ce sont souvent les groupes armés rebels n'ayant pas trop de moyens qui s'arme avec ça.

Mitrailleuse, arme moyenne qui fait de gros ravage. Très bruillante, elle est capable d'envoyer une salve entière en quelques seconde. Appréciée par les Demi-orks, du à son archaïsme et à son extrème fiabilité.

Lance-flammes, très utilisé de nos jours, c'est le seul moyen pour combattre la vermine. Rustique mais efficace. Portée courte.

High school: ( colonisation )

Pistolet/Fusil-laser, standard à canon court. Cette arme fonctionne à dix-neuf mégathules et utilise tout chargeur énergétique. La technologie laser est fiable et simple à produire. Bien que les fusils laser ne soient pas les armes les plus puissantes qui soient, elle n'en sont pas moins les plus solides. Un chargeur énergétique ermet de tirer de nombreuses fois et il est possible de le recharger à partir de n'importe quelle source d'énergie standard, ou tout simplement en exposant ses cellules thermiques à la chaleur ou à la lumière.

Fuseur, c'est arme une réplique des lance-flammes sauf qu'au lieu de jets de flamme, ils sont capables de projeter des jets de métal en fusion à des distances prodigieuses. Idéal pour attaquer de grosse créature ou encore des blindés.

Fusil de sniper, ce fusil-laser amélioré est une magnifique invention. Capable de tuer sur le coup toutes créature humanoïdes à des distances effrayantes. Contenant une lunette de visée, cette arme de précision est d'un soutien incroyable lors de combats de rue.

Pistolet/fusil-plasma, c'est armes puissante et destructrice sont aussi dangereuse pour les créatures visées que celles visant. Une eventuelle surchauffe peut provoquer d'atroces douleurs. Mais la puissance de ces armes est incroyable. L'énergie Plasma est encore mal connue, difficile à manipuler, nous savons juste qu'elle est capable d'infliger de gros dégats à n'importe quelle créature.

Fulgurants, cette arme est une réplique miniature de la Mitrailleuse, certe elle inflige de moindre dégats, elle est pourtant bien plus solide, sûre, légère, c'est l'arme d'assaut par exellence.

Pistolet/fusil-radiant-laser: Ce sont les mêmes que les fiusils laser normaux, sauf que les radiants ont été équipé d'un système de visée amélioré et surtout d'un condensateur d'énergie, améliorant la puissance de feu du fusil. Bien que ces armes soient extrèmement chères, c'est l'arme principale des régiments d'élite de la garde d'Immortalis.

Les grenades humaines sont réparties en deux catégories.
-Fragmentation, idéal contre beaucoup de personnes.
-Anti-chars.... vous avez sûrement devinez.

LES ARMURES :

Old school: (ou pré-colonisation)

Gilet pare-balles, cette armure légère à été créée sur Terre il y a fort longtemps, mais au fur et à mesure du temps, des régions et des dangers, nous l'avons amélioré pour qu'il constitue la minimum défense dans n'importe quelle situation. C'est à dire que ce gilet vous sauvera la vie dans les pires endroits où vous pouvez vous trouver.

High school: ( colonisation )

Armure carapace, cette large armure est une armure qui vous protège toutes les parties du corps sensibles, ce qui constitue la meilleure armure possible en tant que simple humain. Plus lourde que le gilet, elle est non seulement facile à portée, mais souple et aussi ne gène pas les mouvement. C'est pour cela que les troupes d'Elites en ont fait leur armure réglementaire.

Armure énergétique, ces impossante armure sont comme une deuxième peau pour vous, entièrement cloisonnée il faut être très fort pour pouvoir l'utiliser. Par contre elle constitue l'une des meilleure armure qui puisse exister.

Exo-armure, ici ce n'est pas une armure que vous enfilez, mais c'est vous qui vous rentrez dans un immense robot haut de plus de 2,5O m. Entièrement sûr, vous le dirigez comme si c'était vous, IL constitue la meilleure armure qui soit. Le seul problème c'est qu'il est très imposant et ne s'utilise que dans des endroits espacés, car amusez vous à le porter en ville....


Dernière édition par le Lun 29 Mai - 5:47, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: L'Equipement   Lun 29 Mai - 5:25

Armes et Armures Quadrecepts:

Les Quadrecepts utilisent des armes qui leur sont propres. En effet les armes des autres race ne sont pas adaptés à leur physionomie et à leur style de combat.

Couteau rituel (Arme):
Arme commune des Quadrecepts, ce simple couteau à la lame courbe est utilisé au corps à corps. Arme à une main.

Pistolet à psychoplasma (Arme):
Cette arme apparement ordinaire projette une puissante charge de plasma mélé à de l'énergie psychique. Malheureusement son temps de recharge est long. Arme à une main.

Coiffe psychique (Arme):
Cette coiffe décuple les effets dévastateurs des Quadrecepts. Elle leur permet aussi de mieux controler leurs pouvoirs et leur évite d'exploser sous la puissance psychique qui traverse leurs corp. Bien sur la fiabilité d'un coiffe n'est pas parfaite et on assiste malheureusement à quelques explosions de Psykers. N'occupe pas les mains du Pj.


Lance Psychoplasmique ( Arme):
Cette lance, souvent utilisé comme simple apuis lorsque le Quadrecept ne lévite plus est en fait une puissante armes pouvant transpercer un char en projetant un puissant rayon de plasma ainsi que des éclairs d'ennergie psychique. Malheureusement le temps de chargement de cette arme est très long. Arme à deux mains.

Exosquelette V5.9 ( Armure ):
Cette armure protège convenablement son porteur tout en lui eprmettant d'utiliser ses pouvoirs Psychiques.

Exosquelette V6.0 ( Armure ):
Fruit de la constante évolution de la technologie Quadrecept, cette armure est identique à la V5.9 mais dispose d'un système de bouclier magnétique, se qui permet au porteur d'être bien mieux protégé.
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Immortalismus
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MessageSujet: Re: L'Equipement   Mer 31 Mai - 7:23

EQUIPEMENT STANDARD:

Psycho-senseur:
Mini radar portatif et équipable sur une armure ou une arme.
Il permet de repérer un individu à différentes portée.
Son prix dépend de sa portée.
Les meilleurs psycho-senseur créés jusque là sont ceux Eldars, qui permettent de repérer un ennemis à des distances prodigieuses !

Corde-virtuelle:
C'est une corde, furtive, qui est extensible.
Equipement parfait pour des Bio-Assassin et ceux qui veulent pas trop se faire repérer. De couleur bleutée, cette corde possède une qualité d'adhésion incroyable.

Arme de Maître:
De facture incroyable, cette arme fonctionne comme celle d'origine.
En terme de jeu, ses armes permettent de toucher plus facilement un ennemi.

Bioniques:
Différents du amélioration cybernétique, les bioniques remplace certains membres d'un individu. Elles permettent à un personnage mutilé de remprendre du service, mais rarement d'améliorer ses capacités.
En terme de jeu, les bioniques rajoute des points d'armure. Cela dépend des localisations.

Amélioration cybernétiques:
Différentes des Bioniques, ces améliorations cybernétiques permette d'améliorer les capacités d'un individu, cela dépend des localisations.
En terme de jeu, les améliorations Cyb. permettent d'augmenter des points de caractéristiques... mais c'est over-cher....

Champ Réfracteur:
Cet équipement produit un champ d'énergie conférant au personnage un bonus d'armure. Dépendant de la puissance du champ.
En terme de jeu, cela augmente la CA du perso... sans blague ???

Auspex: C'est un radar basic permettant de repérer plusieurs individu d'une portée moindre. ( 5m le plus souvent ).

_________________
Et on répond, OUI CHEF !


Dernière édition par le Mar 6 Juin - 15:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'Equipement   Dim 4 Juin - 8:27

ARMES ORKS :

Automatik: Pistolet de très gros calibre, l'automatik représente l'âme, la physionomie de l'ork même. Tirant rapidement, il fait d'énormes dégats. L'automatik n'a l'air de fonctionner que dans la main de l'ork, stimulé par l'aura orkoïde dégagée par ce dernier... mais dans tous les cas, l'automatik est de très mauvaise facture et à tendance à s'enrailler rapidement.

Automatik: 10 Zors, 1d10, X2, 80m, 1kg, munition.
Règles spéciales: Si il y'a un échec ( pas que critique ) avec cet arme, le MJ devra lancer 1d6, sur un 5-6, l'automatik est enraillé et ne fonctionnera que dans deux tours.... ( le temps de taper dessus ).

Kikoup': Autre arme spirituelle du guerrier ork... le kikoup' est une sorte de gros hachoir capable de trancher un homme en deux si il est bien utilisé, et pour bien l'utiliser il faut l'utiliser à la manière Orkestral !

Kikoup': 2 Zors, 1d6, x2, 3 Kg, Tranchant, contondant, perforant...
Règles spéciale: si vous êtes Ork, le critique passe à x4.

Fling': Vu les dégats que peuvent faire des automatiks... autant ne pas parler des Fling'... ces réplique de mitrailleuse, font souvent plus de fumée que de mal, mais lorsque ça touche.... ça TOUCHE !

Fling': 20 Zors, 1d12, x2, 120 mètre, 4kg, Munition.
Règles spéciales: Même que pour l'automatik, sauf que ça passe à 4-5-6.

Lance-Rokettes: Appelé "bâton de feu", c'est la seule arme de destruction massive que peuvent utiliser les orks sans trop se méfier.

Lance-Rokettes: 50 Zors, 1d8, spéciale, 4kg, Munition.
Règles spéciale: - même qu'automatik
- Critique: sur un 20, l'explosion enflamme l'individu. (+2d6 dgts, chaque 6 permet une relance.... )

_________________
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